Repository logo
Communities & Collections
All of CRUST
Statistics
English
Yкраїнська
New user? Click here to register.Have you forgotten your password?
  1. Home
  2. Browse by Author

Browsing by Author "Міщенко, Микита Сергійович"

Filter results by typing the first few letters
Now showing 1 - 1 of 1
  • Results Per Page
  • Sort Options
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item type:Item,
    Моделювання поведінки неігрових персонажів на основі штучного інтелекту
    (Видавничий дім «Гельветика», 2022) Соколова, Наталя Олегівна; Гнатушенко, Володимир Володимирович; Міщенко, Микита Сергійович; Атаманчук, Олександра Анатоліївна
    UKR: Комп'ютерні та відеоігри – один з найбільших сегментів індустрії розваг, який стрімко розвивається у останні роки. Навіть пандемія пішла на користь цій галузі. Різноманіття ігор вражає, користувачі бажають отримувати якісний різноманітний контент, важливою частиною якого є неігрові персонажі. Неігровий персонаж – це персонаж, керований програмою або майстром. Неігрові персонажі (доброзичливі або ворожі до гравця) слугують важливим засобом створення ігрової атмосфери, вони мотивують гравців робити ті чи інші дії, є основним джерелом інформації про ігровий світ та сюжет гри. Моделювання дій неігрових персонажів є важливою задачею при розробці ігор для покращення якості гри та більшого задоволення гравців. В сучасній розробці ігор для вирішення цієї задачі використовують алгоритми штучного інтелекту (ШІ), в тому числі машинне навчання, наприклад, для створення «розумних» ботів, які будуть боротися із гравцем. Ігровий ШІ не здатний на мислення чи творчість, його дії зумовлені розробниками, він підлаштовується під ситуацію та змінює поведінку залежно від контексту. Основними підходами у розробці поведінки неігрових персонажів є створення на фундаменті базових концепцій ШІ власних рішень для моделювання поведінки персонажів. Дана робота присвячена моделюванню поведінки неігрових персонажів з використанням алгоритмів штучного інтелекту, зокрема дерева поведінки та алгоритму А* пошуку. Дерево поведінки дозволяє неігровому персонажу приймати рішення в залежності від стану середовища та реагувати на його зміни. Переміщення є важливою частиною поведінки неігрових персонажів, які найчастіше некеровані гравцем, але часто логіка гри вимагає переміщення найкоротшим маршрутом задля динаміки гри. Проведена інтеграція змодельованої поведінки у вже існуючі вільні моделі ігрового рушія Unity, доведена коректна робота пошуку найкоротшого шляху за алгоритмом А*, враховуючи різні кейси оточуючого середовища та самого персонажу, а також працездатність системи навігації між сценами. Розроблені моделі поведінки можна у подальшому або інтегрувати у вже існуючі моделі, або використати при створенні нових ігор та персонажів.

DSpace software copyright © 2002-2026 LYRASIS

  • Accessibility settings
  • Privacy policy
  • End User Agreement
  • Send Feedback
Repository logo COAR Notify